APLIKASI PENGENALAN JENIS HEWAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Faizah, Imroatul (2018) APLIKASI PENGENALAN JENIS HEWAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Other thesis, UNIVERSITAS NURUL JADID.

[thumbnail of Skripsi_14013465_Imroatul Faizah_IF.pdf] Text
Skripsi_14013465_Imroatul Faizah_IF.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)

Abstract

Faizah, Imroatul. 2018. Aplikasi Pengenalan Jenis Hewan Interaktif Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nurul Jadid Paiton Probolinggo. Pembimbing: (I) Anis Yusrotun Nadhiroh, S.Kom., M.MT., (II) Cahyuni Novia, S.E., M.P.

Kata Kunci: Edukasi Hewan, Augmented Reality (AR), Marker, Unity 3D, Android, Siswa TK.

Anak usia 5 hingga 7 tahun (tingkat siswa Taman Kanak-Kanak) berada pada masa keemasan (golden age), di mana anak menjadi sangat peka dalam menerima rangsangan sensorik serta mudah menyerap hal-hal baru yang bersifat visual dan menarik. Pada fase perkembangan ini, sangat penting untuk mengedukasi mereka mengenai makhluk hidup di sekitar, salah satunya lewat pengenalan jenis-jenis hewan. Namun, media pembelajaran konvensional saat ini dinilai kurang mampu menstimulasi rasa ingin tahu anak secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan jenis hewan yang mampu memproyeksikan objek hewan dalam bentuk tiga dimensi (3D) secara nyata. Teknologi yang diterapkan adalah Augmented Reality (AR), yaitu sebuah inovasi yang menggabungkan objek maya 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata secara real-time. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model linear sekuensial (Waterfall), dengan menerapkan Unified Modelling Language (UML) sebagai instrumen perancangan alur sistem. Pembuatan objek dan logika aplikasi dibangun menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Sistem ini bekerja dengan menangkap input kamera berupa penanda (marker) cetak, yang kemudian direspons oleh aplikasi untuk memunculkan output visual berupa model hewan 3D yang presisi beserta audionya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang terbukti mampu menyajikan visualisasi hewan secara lebih hidup, interaktif, dan menarik, sehingga efektif meningkatkan motivasi serta pemahaman belajar para siswa TK.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering
Divisions: Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika
Depositing User: Saiful Ghazi
Date Deposited: 15 Jun 2026 07:08
Last Modified: 15 Jun 2026 07:08
URI: https://repository.unuja.ac.id/id/eprint/3598

Actions (login required)

View Item View Item