PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA FILUM ARTHROPHODA DALAM KELAS INSECTA BERBASIS AUGMENTED REALITY

Wafek, Ahmad (2019) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA FILUM ARTHROPHODA DALAM KELAS INSECTA BERBASIS AUGMENTED REALITY. Other thesis, UNIVERSITAS NURUL JADID.

[thumbnail of Skripsi_15014024_Ahmad Wafek_IF.pdf] Text
Skripsi_15014024_Ahmad Wafek_IF.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)

Abstract

Filum Arthropoda merupakan kelompok filum terbesar dalam Kingdom Animalia yang memiliki habitat luas, baik di permukaan maupun di dalam tanah, perairan, hingga hidup sebagai parasit pada organisme lain. Salah satu kelas yang memiliki keanekaragaman tertinggi adalah kelas Insecta (serangga), yang dicirikan dengan kepemilikan enam kaki pada bagian toraks (Hexapoda). Meskipun materi ini krusial dalam pelajaran Biologi, media pembelajaran yang digunakan saat ini masih didominasi oleh buku teks konvensional yang menyajikan tulisan dan gambar dua dimensi (2D). Keterbatasan visualisasi gambar 2D yang sering kali buram, statis, dan kurang jelas menyebabkan siswa kesulitan memahami detail anatomi serangga. Kendala tersebut diperparah oleh sulitnya menemukan spesimen serangga bersangkutan di alam bebas saat kegiatan praktik pengenalan dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan permasalahan tersebut dengan merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Filum Arthropoda pada Kelas Insecta berbasis Augmented Reality (AR). Metode pengembangan sistem yang diterapkan adalah model Waterfall yang berjalan secara prosedural dan sekuensial guna menghindari pengulangan tahapan. Aplikasi ini dibangun menggunakan game engine Unity, software pemodelan objek 3D Blender, serta pustaka Vuforia Software Development Kit (SDK) untuk mendeteksi marker gambar. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi multimedia interaktif berbasis Android yang mampu memproyeksikan anatomi serangga dalam bentuk objek tiga dimensi (3D) secara real-time. Implementasi aplikasi ini berhasil mempermudah guru dan siswa dalam menyelenggarakan simulasi praktik pengenalan morfologi serangga secara interaktif, visual, praktis, cepat, tepat, dan akurat.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Filum Arthropoda, Kelas Insecta, Augmented Reality, Android, Metode Waterfall.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LC Special aspects of education
Q Science > QL Zoology
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika
Depositing User: Saiful Ghazi
Date Deposited: 02 Jul 2026 04:37
Last Modified: 02 Jul 2026 04:37
URI: https://repository.unuja.ac.id/id/eprint/3973

Actions (login required)

View Item View Item