PENERAPAN APLIKASI MOBILE BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TAJWID PADA MADRASAH IBTIDAIYAH

Mahgfirotin, Mahgfirotin (2026) PENERAPAN APLIKASI MOBILE BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TAJWID PADA MADRASAH IBTIDAIYAH. penerapan aplikasi mobile berbasis game edukasi untuk pembelajaran tajwid interaktif pada madrasah ibtidaiyah, 11 (02). pp. 400-414. ISSN 2477-2143

Full text not available from this repository. (Request a copy)

Abstract

ABSTRACT

This study aims to describe the implementation of technology-based Tajweed educational game applications in learning the Qur'an Hadith in grade IV of Madrasah Ibtidaiyah Darussalam. This study also examines students' learning experiences, teachers' perspectives, and factors that support or inhibit their use. This study uses a descriptive qualitative approach with a case study design. Data collection methods include observation, interviews, questionnaires, and documentation. The collected data is then analyzed using the Miles and Huberman model, which includes data reduction, data presentation, and conclusion drawn. The results of the study show that the application can create a more interactive and student-focused Tajweed learning process with material features, audio pronunciation features, and interactive quizzes. This application has also been proven to increase motivation, participation, independence, and increase students' confidence in reading the Qur'an correctly according to the rules of tajweed. Teachers gave positive responses to the use of the application. As a learning support tool in the digital era, the use of this application is supported by student enthusiasm, attractive audio-visual displays, and guidance from teachers. However, some challenges still remain, such as limited devices, limited internet access, limited study time, and potential obstacles due to smartphone use.

Keywords: mobile application, educational games, tajweed learning

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan implementasi aplikasi permainan edukatif Tajwid berbasis teknologi dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadis di kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Darussalam. Penelitian ini juga mengkaji pengalaman belajar siswa, perspektif guru, dan faktor-faktor pendukung atau penghambat penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman, yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dapat menciptakan proses pembelajaran Tajwid yang lebih interaktif dan berfokus pada siswa dengan fitur materi, fitur pengucapan audio, dan kuis interaktif. Aplikasi ini juga terbukti dapat meningkatkan motivasi, partisipasi, kemandirian, serta peningkatan kepercayaan diri siswa dalam membaca Al-Qur’an secara benar sesuai aturan tajwid. Guru memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan aplikasi tersebut. Sebagai alat pendukung pembelajaran di era digital, penggunaan aplikasi ini didukung oleh antusiasme siswa, tampilan audio- visual yang menarik, dan bimbingan dari guru. Namun, beberapa tantangan masih tetap ada, seperti keterbatasan perangkat, keterbatasan akses internet, keterbatasan waktu belajar, serta potensi hambatan akibat penggunaan smartphone.

Kata Kunci: aplikasi mobile, game edukasi, pembelajaran tajwid

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: mobile application, educational games, tajweed learning aplikasi mobile, game edukasi, pembelajaran tajwid
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Agama Islam > S1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtida'iyah
Depositing User: Mahgfirotin Mahgfirotin
Date Deposited: 19 Aug 2026 04:44
Last Modified: 20 Aug 2026 07:03
URI: https://repository.unuja.ac.id/id/eprint/4299

Actions (login required)

View Item View Item