PENGARUH MEDIA GAME EDUKATIF TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN PAI TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA/I KELAS VIII SMPN 1 KOTAANYAR DAN SMPN 1 BESUK KABUPATEN PROBOLINGGO

Dewi, Nilam Nastiti Normala (2026) PENGARUH MEDIA GAME EDUKATIF TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN PAI TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA/I KELAS VIII SMPN 1 KOTAANYAR DAN SMPN 1 BESUK KABUPATEN PROBOLINGGO. Other thesis, Universitas Nurul Jadid.

[thumbnail of B5_2452500050_NILAM NASTITI_PAI...pdf] Text
B5_2452500050_NILAM NASTITI_PAI...pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media game edukatif terintegrasi Augmented Reality terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa serta masih dominannya penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang mampu menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment. Data penelitian diperoleh melalui angket motivasi belajar, tes pretest dan posttest. Responden dalam penelitian ini adalah 180 siswa kelas VIII yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, terdiri atas kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada dua sekolah. Data penelitian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, Independent Sample t-Test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukatif terintegrasi Augmented Reality berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hasil uji Independent Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penggunaan media game edukatif berbasis AR terbukti meningkatkan motivasi belajar siswa dengan rata-rata perbedaan skor motivasi sebesar 13,93 poin hingga 15,67 poin dibandingkan pembelajaran konvensional. Hasil analisis N-Gain menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata skor sebesar 0,6815 yang termasuk kategori sedang menuju tinggi, sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata skor sebesar 0,4500. Temuan ini menunjukkan bahwa media game edukatif terintegrasi Augmented Reality lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Media game edukatif berbasis Augmented Reality dapat dijadikan sebagai alternatif inovasi pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di era digital.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Game Edukatif, Augmented Reality, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BP Islam. Bahaism. Theosophy, etc
L Education > LB Theory and practice of education
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Pascasarjana > S2 Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Unnamed user with email nilamnastitinormaladewi18@gmail.com
Date Deposited: 19 Oct 2026 07:03
Last Modified: 19 Oct 2026 07:03
URI: https://repository.unuja.ac.id/id/eprint/4756

Actions (login required)

View Item View Item